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डिजिटल पालतू जानवर वाले गेम से 20% ज़्यादा सक्रिय हुए खिलाड़ी: NTNU अध्ययन

NTNU के एक तीन हफ्तों के अध्ययन में पाया गया कि मोबाइल गेम बिटपेट (BitPet) खेलने वाले दिनों में खिलाड़ी औसतन 20% से ज़्यादा शारीरिक रूप से सक्रिय रहे।

चरण दर चरण

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    खिलाड़ी दिनभर चलता-फिरता है

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    फोन का स्टेप काउंटर गतिविधि दर्ज करता है

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    पालतू की सेहत उसी अनुसार सुधरती है

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    खिलाड़ी को स्टेप पॉइंट्स, संसाधन मिलते हैं

नॉर्वे विज्ञान और प्रौद्योगिकी विश्वविद्यालय (NTNU) के एक अध्ययन में पाया गया कि मोबाइल गेम बिटपेट (BitPet) खेलने वाले खिलाड़ी, जिन दिनों गेम खेलते थे उन दिनों औसतन 20% से ज़्यादा शारीरिक रूप से सक्रिय रहते थे। तीन हफ्तों तक चला यह अध्ययन NTNU के दो मास्टर्स छात्रों की थीसिस का हिस्सा था, जिसमें 51 प्रतिभागियों को शामिल किया गया और प्रश्नावली, साक्षात्कार तथा कदमों की गिनती के आंकड़ों को जोड़कर विश्लेषण किया गया।

बिटपेट एक वर्चुअल पालतू जानवर वाला गेम है, जिसमें खिलाड़ी जितना ज़्यादा शारीरिक रूप से सक्रिय होता है, फोन के स्टेप काउंटर से मापी गई इस गतिविधि के आधार पर उसका डिजिटल पालतू उतना ही स्वस्थ बनता है। खिलाड़ी संसाधन भी जमा करते हैं और नक्शे पर दूसरे पालतू जानवरों से मिलते हैं। यह गेम टमागोत्ची, पोकेमॉन स्नैप, एनिमल क्रॉसिंग और द सिम्स पेट्स जैसे लोकप्रिय गेमों से प्रेरित है, और शारीरिक गतिविधि को बढ़ावा देने वाले गेम यानी 'एक्सरगेम्स' पर NTNU के वर्षों के शोध पर आधारित है।

अल्फ इंगे वांग ने बताया कि पालतू के प्रति ज़िम्मेदारी की भावना कई प्रतिभागियों के लिए एक अहम प्रेरणा बनकर उभरी, और यह अध्ययन के सबसे स्पष्ट निष्कर्षों में से एक था। उन्होंने कहा कि स्टेप पॉइंट्स, प्रगति, गेम के भीतर मिलने वाले संसाधन और फोटो प्रतियोगिताओं ने मिलकर कई लोगों को थोड़ा और सक्रिय रहने के लिए प्रेरित किया। बिटपेट के सह-संस्थापक और NTNU के कंप्यूटर विज्ञान विभाग के प्रोफेसर वांग ने इन मास्टर्स छात्रों का मार्गदर्शन भी किया। उन्होंने बताया कि कई प्रतिभागियों ने अपने पालतू को आगे बढ़ाने में मदद के लिए घर लंबे रास्ते से पैदल जाना, गाड़ी की जगह दुकान तक पैदल जाना, या अतिरिक्त सैर पर निकलना चुना।

अध्ययन में यह भी पाया गया कि गेम कितना प्रेरक लगा, इसमें प्रतिभागियों के बीच काफी अंतर था, और सामाजिक गतिविधि पर इसका असर सीमित ही रहा। प्रतिभागियों की उम्र 20 से 52 साल के बीच थी, औसत उम्र 26 साल थी, और इनमें 65% महिलाएं तथा 35% पुरुष थे। एक तकनीकी खराबी के कारण आईओएस उपयोगकर्ताओं का डेटा सही तरीके से दर्ज नहीं हो पाया, इसलिए नतीजे सिर्फ एंड्रॉयड उपयोगकर्ताओं पर आधारित हैं।

सह-संस्थापक मैथियास ग्रोंस्टाड के नेतृत्व वाली कंपनी बिटपेट एएस को अपने बिज़नेस मॉडल को और पुख्ता करने के लिए नॉर्वे की रिसर्च काउंसिल से 5 मिलियन नॉर्वेजियन क्रोनर (NOK) मिले हैं। कंपनी ने अब नॉर्वे में ऐप स्टोर और गूगल प्ले पर गेम का खेलने लायक बीटा संस्करण जारी कर दिया है।

शब्दों की व्याख्या

अब तक की कहानी

  1. Finnish Study Links Screen Time to Improved Cognitive Processing in Adolescents
  2. डिजिटल पालतू जानवर वाले गेम से 20% ज़्यादा सक्रिय हुए खिलाड़ी: NTNU अध्ययन
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