சயின்ஸ் டெக் பல்ஸ்
உடல்நலம்

மெய்நிகர் செல்லப்பிராணி விளையாட்டால் பயனர்கள் 20% அதிகமாக சுறுசுறுப்பு: NTNU ஆய்வு

பிட்பெட் (BitPet) என்ற மெய்நிகர் செல்லப்பிராணி விளையாட்டை விளையாடும் நாட்களில், பயனர்கள் சராசரியாக 20 சதவீதத்திற்கும் அதிகமாக சுறுசுறுப்பாக இருந்ததாக NTNU நடத்திய மூன்று வார ஆய்வு கண்டறிந்துள்ளது.

படிப்படியாக

  1. 1

    பயனர் தினமும் நடந்து செயல்படுகிறார்

  2. 2

    கைபேசியின் படி எண்ணி அதைப் பதிவு செய்கிறது

  3. 3

    செல்லப்பிராணியின் உடற்தகுதி அதற்கேற்ப மேம்படுகிறது

  4. 4

    பயனருக்கு படி புள்ளிகள், வளங்கள் கிடைக்கின்றன

நோர்வே அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்பப் பல்கலைக்கழகம் (NTNU) மூன்று வார ஆய்வு ஒன்றை நடத்தியது. அதன்படி, பிட்பெட் (BitPet) என்ற கைபேசி விளையாட்டை விளையாடும் நாட்களில் பயனர்கள் சராசரியாக 20 சதவீதத்திற்கும் அதிகமாக உடல் ரீதியாக சுறுசுறுப்பாக இருந்தனர். NTNU பல்கலைக்கழகத்தின் இரு முதுகலை மாணவர்களின் ஆய்வுக் கட்டுரையாக அமைந்த இந்த ஆய்வில் 51 பங்கேற்பாளர்கள் இடம்பெற்றனர்; கேள்வித்தாள்கள், நேர்காணல்கள், படி எண்ணிக்கை தரவு ஆகியவற்றை இணைத்து ஆய்வு செய்யப்பட்டது.

பிட்பெட் ஒரு மெய்நிகர் செல்லப்பிராணி விளையாட்டு. பயனர் உடல் ரீதியாக அதிகம் சுறுசுறுப்பாக இருக்கும்போது, கைபேசியின் படி எண்ணி மூலம் அது அளவிடப்பட்டு, செல்லப்பிராணியின் உடற்தகுதி மேம்படும். பயனர்கள் வளங்களைச் சேகரிப்பதுடன், வரைபடத்தில் மற்ற செல்லப்பிராணிகளையும் சந்திக்கின்றனர். டமகோட்சி, போக்கிமான் ஸ்னாப், அனிமல் கிராசிங், தி சிம்ஸ் பெட்ஸ் போன்ற பிரபல விளையாட்டுகளில் இருந்து இந்த விளையாட்டு உத்வேகம் பெற்றது. மேலும், உடல் செயல்பாட்டை ஊக்குவிக்கும் விளையாட்டுகளான 'எக்சர்கேம்ஸ்' குறித்து NTNU நிறுவனம் பல ஆண்டுகளாக மேற்கொண்ட ஆய்வின் அடிப்படையிலும் இது உருவாக்கப்பட்டது.

செல்லப்பிராணிக்கான பொறுப்புணர்வே பல பங்கேற்பாளர்களுக்கு முக்கிய ஊக்கமூட்டியாக அமைந்தது என்பதே தெளிவான கண்டுபிடிப்புகளில் ஒன்று என ஆல்ஃப் இங்கே வாங் தெரிவித்தார். படி புள்ளிகள், முன்னேற்றம், விளையாட்டுக்குள் கிடைக்கும் வளங்கள், புகைப்படப் போட்டிகள் ஆகியவை இணைந்து, பலரையும் சற்று அதிகமாக உடல் ரீதியாக சுறுசுறுப்பாக இருக்கத் தூண்டியதாக அவர் கூறினார். பிட்பெட்டின் இணை நிறுவனரான வாங், NTNU பல்கலைக்கழகத்தின் கணினி அறிவியல் துறைப் பேராசிரியராகவும், இந்த மாணவர்களுக்கு வழிகாட்டியாகவும் இருந்தார். செல்லப்பிராணி வளர உதவும் நோக்கில், பலர் வீட்டிற்கு நீண்ட வழியில் நடந்ததாகவும், வாகனத்தில் செல்வதற்குப் பதிலாக கடைக்கு நடந்ததாகவும், கூடுதலாக நடைப்பயிற்சி மேற்கொண்டதாகவும் அவர் குறிப்பிட்டார்.

இந்த விளையாட்டு எவ்வளவு ஊக்கமளிக்கிறது என்பதில் பங்கேற்பாளர்களிடையே பெரும் வேறுபாடு இருந்ததாகவும், சமூக செயல்பாட்டில் அதன் தாக்கம் மட்டுப்படுத்தப்பட்டதாகவும் ஆய்வு கண்டறிந்தது. பங்கேற்பாளர்களின் வயது 20 முதல் 52 வரை இருந்தது, சராசரி வயது 26; 65 சதவீதம் பேர் பெண்களும், 35 சதவீதம் பேர் ஆண்களும் ஆவர். ஐஓஎஸ் பயனர்களின் தரவு ஒரு தொழில்நுட்பக் கோளாறு காரணமாக சரியாகப் பதிவாகாததால், முடிவுகள் ஆண்ட்ராய்டு பயனர்களை மட்டுமே அடிப்படையாகக் கொண்டவை.

மாத்தியாஸ் க்ரோன்ஸ்டாட் தலைமையிலான பிட்பெட் ஏஎஸ் நிறுவனத்திற்கு, தங்கள் வணிக மாதிரியை மேலும் உறுதிப்படுத்த நோர்வே ஆராய்ச்சி கவுன்சிலிடமிருந்து 5 மில்லியன் நோர்வே க்ரோனர் (NOK) நிதி கிடைத்துள்ளது. நிறுவனம் இப்போது விளையாடக்கூடிய பீட்டா பதிப்பை உருவாக்கி, நோர்வேயில் ஆப் ஸ்டோர் மற்றும் கூகுள் பிளே தளங்களில் வெளியிட்டுள்ளது.

சொல் விளக்கம்

இதுவரை நடந்தது

  1. பின்லாந்து ஆய்வு: திரை நேரத்துக்கும் இளம்வயதினரின் அறிவாற்றல் மேம்பாட்டுக்கும் தொடர்பு
  2. மெய்நிகர் செல்லப்பிராணி விளையாட்டால் பயனர்கள் 20% அதிகமாக சுறுசுறுப்பு: NTNU ஆய்வு
#digital pets#physical activity#gamification#mobile games#exergames#NTNU#Norway
இச்செய்திக்கு மதிப்பிடுங்கள்

தொடர்புடைய செய்திகள்